home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EnigmA Amiga Run 1997 May / EnigmA AMIGA RUN 18 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-05][EAR-CD II].iso / earcd / game / hint / mtgpg.lha / Mirage.guide (.txt) < prev    next >
Amigaguide Document  |  1980-04-14  |  14KB  |  241 lines

  1. @node start " "
  2.           '`;,,,,    `;;;;;     ,,,,,,     ,,,,,,  ,,,,    ,,,,,;
  3.             ;;;;;,     ;;;;     , ';;;    ;;   '    ;;'  ,;;  ''
  4.            ,;;';;;;   ;;;;;;   ,;  ;;;;, ;;   ,,;   ;;   ;;
  5.           ,;;' ';;;;,;'  ;;;; ,;;;' ;;;;  ';,,,;;   ;;   ';;,
  6.          ,;;'   ';;;;     ;;;; ''      ''   '''`;  ,'''    ''''''''
  7.         ,;;'      ;;;;    ;;;;.
  8.        ,;;;       ;;;;    ;;;;;.     T h e    G a t h e r i n g (TM)
  9.       ,;'''       ;;''   ````````        PLAYER GUIDE VOL 1
  10.       `            '
  11.  Inquest Feature: MIRAGE ON THE HORIZON 
  12.                 @{ "    Introduction          " Link  "intro"@} 
  13.                 @{ "    The Cards             " Link  "cards"@} 
  14.                 @{ "    History behind        " Link  "story"@} 
  15.                 @{ "    Features              " Link  "features"@} 
  16.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  17.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  18. @endnode
  19. @node Inrto
  20.  Inquest Feature: MIRAGE ON THE HORIZON 
  21.  Previewing the biggest Magic: The Gathering expansion since Ice Age
  22.  By Jeff Hannes
  23.  Dominaria was plunged into a titanic Ice Age in the summer of 1995. This 
  24.  fall, be on the lookout for Mirage-induced high temperatures, time-lost 
  25.  islands, belligerent warlocks and human-hunting dragons.
  26.  Mirage is the ninth expansion for Wizards of the Coast's Magic: The 
  27.  Gathering collectible card game, and the first to be set in "contemporary"
  28.  Dominaria. (Magic's core sets, like Fourth Edition, were the only previous
  29.  modern day releses With 350 cards, Mirage is Magic's second stand-alone 
  30.  expansion and, like Ice Age, will be playable entirely by itself. 
  31.  The set will premiere at the Atlanta Pro Tour Sept. 14-16. The following
  32.  weekend sealed-deck Mirage tourneys will be held around the nation. The 
  33.  rest of us should be able to get our hands on the cards on Oct. 8. 
  34.  Fifteen-card booster packs will bear a $2.95 suggested retail price; 
  35.  60-card starter decks have an $8.95 tag.
  36.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  37.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  38. @endnode
  39. @node cards
  40.  THE CARDS
  41.  When Mirage designer Bill Rose talks about various aspects of the set, 
  42.  it's clear that the two most significant additions Mirage will make to 
  43.  the Magic environment will be the special abilities of flanking and 
  44.  phasing. 
  45.  Flanking is a creature ability that lets smaller creatures take down 
  46.  bigger and tougher blockers. In combat, creatures that block flankers 
  47.  are weakened in the attack by receiving a -1/-1 until the end of the turn
  48.  Some lands, creatures and artifacts will have the ability to phase, which
  49.  can be a benefit as well as a detriment. Phasing causes certain permanents
  50.  to come in and out of play, which offsets a relatively low casting cost or
  51.  powerful special effect that such cards might have. At the beginning of 
  52.  each turn, a player's phased-out cards are phased in; all phasing cards 
  53.  that were previously in play then phase out. 
  54.  Mirage will also contain "choice" cards. This new class (like the cantrips
  55.  of Ice Age or pitch spells of Alliances) offers the caster the ability to
  56.  choose from among several effects when the spell is cast. "Choice" cards 
  57.  will have tried abilities, possibly similar to a card like Alliances' 
  58.  Feast or Famine. The spells themselves may not necessarily be more 
  59.  powerful, but their versatility can be a valuable asset, especially 
  60.  in tournament play.
  61.  More than 300 of Mirage's cards are new; the rest include old standards 
  62.  like Disenchant (but with new artwork) and basic lands. And all you cheese
  63.  -heads out there shouldn't expect to see yet another form of Lightning 
  64.  Bolt.
  65.  Collectors can feel safe knowing that WotC has made good on its policy on
  66.  card reprinting-prized out-of-prints on the reserved list won't be 
  67.  duplicated-but there are still some cards that we've all been anticipating
  68.  Mirage will include a new Time Walk-type card with an unexpected twist.
  69.  Although recently many favorite Magic artists have split from WotC 
  70.  (see "IQ News"), the company promises that art director Sue Ann Harkey 
  71.  has assembled lots of visual treats. 
  72.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  73.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  74. @endnode
  75. @node story
  76.  THE STORY
  77.  Mirage, inspired by a painting of a Nubian warrior, takes place on the 
  78.  continent of Jamuraa, a southern section of Dominaria resembling Africa 
  79.  in climate and other characteristics. The story, as discussed by WotC 
  80.  Continuity Coordinater Pete Venters, focuses on three human nations, 
  81.  Zhalfir, Femeref and Suq-Ata. Zhalfir is a heavily militaristic state,
  82.  Femeref is a strong religious nation that splintered away from Zhalfir
  83.  and Suq-Ata is a nation of Arabian traders.
  84.  Despite their many differences, the three nations share one common bond 
  85.  in that magic is a part of everyday life. Farmers use magic to tend crops,
  86.  soldiers wear magical armor that cools as well as protects them and simple
  87.  mages are not all that uncommon. Among all the mages of the land, there 
  88.  is one of great power, a planeswalker named Teferi. His story looms large
  89.  throughout that of the kingdoms of Jamuraa. 
  90.  More than 800 years ago, when Zhalfir and Femeref were still one, the 
  91.  court mage Teferi coordinated the magical houses of the kingdom with a
  92.  more practical system. He created the five guilds, roughly equivalent to 
  93.  the five colors of magic. The guilds were Shadow (black), Shaper (blue), 
  94.  Granger (green), Armorer (red) and Civic (white). Since these guilds were
  95.  created for the advancement of Zhalfir, and thus designed to work with 
  96.  one another, harmony replaced the usual strife among the colors of magic. 
  97.  By creating the guilds, Teferi brought peace to Zhalfir. Satisfied with 
  98.  his accomplishment, he left the kingdom to pursue planeswalking. 
  99.  Unfortunately, he didn't foresee the rift that would be caused by the 
  100.  guilds. Many religious in Zhalfir frowned upon the Shadow Guild's 
  101.  treatment of the dead. To avoid any strenuous disagreement, these people 
  102.  left peacefully, establishing the province of Femeref. Over the years, 
  103.  the two grew apart, eventually becoming separate nations.
  104.  Meanwhile, a third nation began to rise in the area. Suq-Ata, an empire
  105.  of Arabian traders, had slowly been moving west towards Zhalfir. This 
  106.  expansion ultimately led to the annexation of northern Zhalfir about 400 
  107.  years after Teferi created the guilds. Zhalfir, once united and strong,
  108.  slowly began to crumble.
  109.  About 50 years after the annexation, Teferi returned from several 
  110.  centuries of planeswalking and was disgusted to discover Zhalfir 
  111.  squandering its energy on petty internal bickering. He employed his power
  112.  and reputation to bring a teptative peace back to the land. Confident 
  113.  that things had been set aright, Teferi once again left, this time to 
  114.  pursue experiments with time.
  115.  With his assistants, Teferi set up shop on a secluded, secret island off 
  116.  the coast of Jamuraa. There Teferi manipulated the local time stream in 
  117.  an effort to dodge the problems inherent with summoning creatures. He 
  118.  wanted to phase a creature in and out of time so that it could be brought 
  119.  right into the heart of a battle, then plucked out when it was endangered.
  120.  However, Teferi quickly learned that this phenomenon was difficult to 
  121.  command. He couldn't control how long a creature would be in or out of 
  122.  time. Moreover, many of his experiments damaged the local time stream. 
  123.  Teferi harnessed a massive amount of energy in a repair effort, but his
  124.  plan backfired. When the energy was released, everything on the isle-the
  125.  people, the trees, even the topsoil-vanished.
  126.  Most of the people on Jamuraa didn't notice anything, but the surge of 
  127.  energy caught the attention of three mages. They traveled separately to 
  128.  the isle to see what had happened. When they arrived, they found only a 
  129.  barren hunk of rock and each other. 
  130.  This trio included Mangara, a politically savvy wizard; Kaervek, an evil
  131.  sorcerer from the Burning Isles (which include Urborg and Bogardan); and 
  132.  Jolrael, a female mage with a great empathy for animals. None of them had
  133.  any explanation for what had happened, so they agreed to settle nearby 
  134.  and keep an eye on the rock.
  135.  Mangara re-located to Zhalfir and became involved in the politics of the
  136.  three nations. His intentions were pure, and through intrigue and 
  137.  manipulation, he helped build peace agreements between Zhalfir, Femeref
  138.  and Suq-Ata. In the suqsequent decades, the area returned to the 
  139.  prosperous peace of years past. 
  140.  Meanwhile, Kaervek had joined Jolrael in the Mwonvuli Jungle to learn 
  141.  more about summoning and controlling the region's animal inhabitants. 
  142.  Kaervek became concerned about Mangara's increasing influence in Zhalfir;
  143.  he feared that the wizard was amassing an army to attack him and Jolrael 
  144.  and reserve whatever mysterious power Teferi's Isle possessed for himself
  145.  After all, that was exactly what Kaervek had planned to do to Mangara. 
  146.  Playing on Jolrael's fears, Kaervek ultimately convinced her that Mangara 
  147.  was a threat, and the two began to raise an army. Jolrael enlisted the 
  148.  aid of the animals of the jungle and the Viashino, a tribe of lizard 
  149.  people. Through the Viashino, she was also able to gain control over 
  150.  dragons. Kaervek brought over his allies from the Burning Isles: the 
  151.  Panther Warriors (a darker race of Cat Warriors), the Breathstealers 
  152.  (a cult of fanatical religious assassins) and a multiude of evil spirits.
  153.  His army ready, Kaervek launched a series of stealth strikes on the 
  154.  unsuspecting citizens of Zhalfir, Femeref and Suq-Ata. People were mauled
  155.  by wild cats; others died in their sleep without apparent cause; isolated 
  156.  farmers simply vainshed. The three nations blamed each other for the 
  157.  troubles.
  158.  Kaervek offered to help Mangara resolve the disputes, but when Mangara 
  159.  arrived at a meeting in the Mwonvuli Delta, Kaervek confined him in the
  160.  Amber Prison, a powerful artifact that could lock away a creature for 
  161.  eternity. 
  162.  The nations began fighting before cooler heads prevailed and a council 
  163.  was convened to investigate the mysterious provocations. 
  164.  Then Kaervek made a serious error: He appeared before the council and 
  165.  demanded the nations' surrender. Instead, the council realized the source 
  166.  of Jamuraa's woes and united against him.
  167.  As the war swung into gear, Teferi's isle suddenly returned. Having been 
  168.  suspended in time, Teferi and the other inhabitants thought that only 
  169.  seconds had passed since the powerful but misguided attempt to repair the
  170.  local time strea. Kaervek and Jolrael were too busy to notice the isle's
  171.  return, but Teferi realized something wasn't right when a dragon, smelling
  172.  human flesh, attacked. After defeating the dragon easily, Teferi traveled
  173.  to Zhalfir and discovered that the kingdom was in chaos.
  174.  Having raged for more than three months, the war had hit the human 
  175.  kingdoms hard. The Femeref Council of Voices had been devastated by a 
  176.  terrible creature known as the Spirit of the Night, which appeared in the 
  177.  council chambers, slaughtered all the members and vanished. Zhalfir and 
  178.  Suq-Ata were stronger, but probably not strong enough to withstand 
  179.  Kaervek's onslaught. 
  180.  Teferi wants to help set things in order, but his primary concern is 
  181.  fixing the local time stream, and he cannot afford a direct confrontation
  182.  with Kaervek. Can the nations fend off their enemies, or will they fall 
  183.  prey to the same fate as Sarpadia's fallen empires?
  184.  Don't think Teferi's return will be enough to wrap up the war that 
  185.  Kaervek started. The battle will rage on in Visions, the next expansion 
  186.  for Magic. Due in spring 1997, this smaller set will be a sequel to Mirage
  187.  as Alliances is a sequel to Ice Age, and it will bring the war to a 
  188.  conclusion. 
  189.  But feel free to ignore the Visions for now. In less than a month, Magic 
  190.  aficionados everywhere will be seeing a Mirage!
  191.  Jeff Hannes, InQuest's game editor, once got lost in a desert and 
  192.  spotted a plethora of game companies that released their products on 
  193.  time. Then he was rescued and returned to the mundane reality of this 
  194.  Earth. 
  195.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  196.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  197. @endnode
  198. @node Features
  199.  THE BOX: Vital Stats
  200.  Name: Mirage
  201.  Game: Magic
  202.  Publisher: Wizards of the Coast
  203.  Designers: Bill Rose, Joel Mick, Charlie Catino, 
  204.  Don Felice, Howard Kahlenberg and Elliott Siegel
  205.  Genre: Fantasy
  206.  Release: October 1996
  207.  Set Size: 350 cards
  208.  Packaging: 60-card starter decks; 
  209.  15-card booster packs
  210.  Suggested Retail: $8.95 per starter deck; 
  211.  $2.95 per booster pack
  212.  JAMURAA'S MOVERS AND SHAKERS
  213.  Unlike past expansions, in which most of the major characters were 
  214.  represented only in flavor text, Mirage will have its prominent characters
  215.  appearing on "Summon Legend" cards. 
  216.  Here are some of the major characters that you'll find in the set. If 
  217.  you're looking for Teferi or the three mages, don't; they're all too 
  218.  powerful to be represented by a single card.
  219.  Asmira the Prophet. A visionary from Femeref who foresaw the war, only to
  220.  have her warnings ignored. Expect to see more of her in Visions.
  221.  Hakim, Loreweaver. The greatest storyteller of all time, this inspirational
  222.  man travels on a blue drake that he is rumored to have reared from birth.
  223.  Purraj of Urborg. Whereas most of the Panther Warriors are generally 
  224.  neutral in their world view, Purraj is out and out evil. Having 
  225.  sacrificed her soul to a dark being, she is Kaervek's most important 
  226.  ally.
  227.  Rashida Scalebane. The daughter of a wealthy family that was killed by a 
  228.  dragon, Rashida has dedicated her life to hunting dragons. She is aided 
  229.  by an army of commoners and her sword Scalebane, a family heirloom that 
  230.  has developed an affinity for killing dragons.
  231.  Sidar Jabari. The leader of Zhalfir's largest and most experienced 
  232.  standing army, he may be the kingdom's best hope for victory.
  233.  Telim'Tor. The general of Suq-Ata's army is not a great tactician, but
  234.  what he lacks in skill he makes up for with brutality. His regime is 
  235.  stern-the slightest hesitancy obeying an order is grounds for death-but
  236.  his army is effective
  237.  Copyright 1996 Gareb Shamus Enterprises, Inc.
  238.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  239.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  240. @endnode
  241.